Shogo, Armored Core, Steel Battalion, Gundam, Murakumo,
MechWarrior, Strike Suit Zero... serii gier o tematyce mechów powstało bardzo
wiele i sporo czasu zajęłoby mi wymienienie wszystkich, z którymi miałem
przyjemność (lub nieprzyjemność) obcować. Czym Zone of the Enders wyróżnia się
na tle tego licznego grona?
A Hideo Kojima Game
Przede wszystkim nazwiskiem obecnym na pudełku kolekcji HD.
Nazwiskiem nie byle kogo, a pana Hideo Kojimy, słynnego autora rozbudowanej
historii o Wężach i...wielkich robotach. Pewnego pięknego dnia Kojima wpadł na
kolejny wizjonerski pomysł. Co by zostało, gdyby MGS'a okroić z Węży,
skomplikowanej historii, skradania i hurtowych ilości cutscenek? Wielkie
roboty! Jak sobie zamyślił, tak też uczynił. Pracował bez wytchnienia póki nie
zobaczył Kojima, że ZoE było dobre. Oddzielił tedy Kojima ZoE od MGS'a
udowadniając wszystkim, że nie jest fałszywym prorokiem i potrafi tworzyć inne
dobre tytuły. Ale jak tu by podbić sprzedaż nowej marki, zupełnie różnej od
jego magnum opus? I w głowach Kojimy i jego doradców finansowych z Konami
zrodził się iście szatański pomysł. "Dodajmy dodatkową płytkę z wersją
demo MGS2 do każdej kopii ZoE", pomyśleli.
HIGH SPEED ROBOT
ACTION
Jak pisałem w poprzednim akapicie, w ZoE nie uświadczymy
skomplikowanej, rozbudowanej historii, charakterystycznej dla serii Metal Gear
Solid. Zamiast tego doświadczymy rozważań gimbusa na temat wojny i zabijania.
Gimbusa, przypadkiem potrafiącego sterować wielką maszyną do zabijania i
zupełnym przypadkiem znajdującego się w kabinie takowej. Nie, żeby był to
specjalnie przemyślany chwyt fabularny Kojimy. W japońskich grach RPG,
nastoletni bohaterowie z przypadku to dosyć częste zjawisko. W przypadku Zone
of the Enders, z całą pewnością nie mamy jednak do czynienia z grą RPG. Wszystko
w tej grze zostało podporządkowane jednemu celowi - sianiu jak największej
rozpierduchy w szeregach wroga, korzystając z szerokiego wachlarza narzędzi
mordu. Ale wróćmy jeszcze na chwilę do fabuły. Wrogie siły BAHRAM atakują
Antilię, kolonię ludzkości na Jowiszu. Główny bohater, Leo Stenbuck, bohatersko
uciekając przed najeźdźcami, zupełnym przypadkiem ukrył się w kabinie wielkiego
robota bojowego Jehuty. Ramię w... cyberramię ze sztuczną inteligencją o
imieniu ADA, Leo musi pomóc w obronie kolonii i dostarczyć robota na orbitę,
gdzie zostanie przechwycony przez "tych dobrych". To wszystko. Serio.
Aha, uwaga na spoilery! Ups, za późno ;) Oczywiście przesadzam i ten ogólnikowy
opis nie uwzględnia sporej ilości umiarkowanie ciekawych wydarzeń, ale nie da
się ukryć, że fabule naprawdę sporo brakuje do maestrii MGS'a i osoby
oczekujące od ZoE równego skomplikowania, rozczarują się. Podczas gry poruszamy
się swobodnie pomiędzy odkrytymi lokacjami na Antilii. Lokacje odblokowują się
w miarę naszych postępów i w każdej mamy coś do zrobienia. Od czasu do czasu
stajemy przed wyborami moralnymi. Sprowadzają się one do niesienia pomocy
mieszkańcom kolonii poprzez obronę cywilnych konstrukcji, lub olanie sprawy i
natychmiastowe ruszenie w pogoni za napisami końcowymi. Te misje poboczne są
oceniane i w zależności od ich wyniku, wystawiana jest nam ranga po ukończeniu
wątku głównego.
Jak pisałem wcześniej, walka odgrywa tutaj pierwsze skrzypce
i to ona wynosi ten tytuł do rangi legendarnego w moim prywatnym rankingu. Do
dyspozycji oddano nam sporo możliwości radzenia sobie z wrogami. Są podstawowe
lasery, ostrze aktywujące się na bliższym dystansie, snajperka, granatnik,
szybkostrzelne wiązki lasera czy unik łączony z wyświetleniem hologramu naszego
robota, przydatny do zmylenia przeciwników. Pojedynki są szybkie, dynamiczne i
miłe dla oka, szczególnie na bliskim dystansie. Szczerze mówiąc, nigdy
wcześniej nie spotkałem się z systemem walki, który tak bardzo przypominałby mi
walki robotów z anime. Zależnie od dystansu dzielącego nas od przeciwnika,
Jehuty używa broni dystansowej lub ostrza do walki w zwarciu. Każdą z broni
podstawowych można zaatakować na dwa sposoby: lekki oraz mocny. Należy doliczyć
jeszcze trzeci wariant ataku dystansowego. Poruszając się wolno strzelamy
zwykłymi, słabymi laserami, poruszając się z przyspieszeniem, wystrzeliwujemy
dużo słabych wiązek laserowych, natomiast stojąc w miejscu i naciskając oraz
przytrzymując przycisk odpowiadający za przyspieszanie, ładujemy ogromną kulę
energii. Rodzajów przeciwników mamy stosunkowo niewiele. Są Raptory (szeregowe
słabiaki), Mummyheady (walczące na dystans) oraz Cyclopsy (walczące w zwarciu).
Do tego dochodzą walki z bossami, które są zrobione bardzo poprawnie,
szczególnie na tamte czasy (data wydania: marzec 2001).
Ground Zeroes
Syndrome
Gra jest krótka i sprawia wrażenie przystawki przed głównym
daniem, czyli częścią drugą. Nie śpiesząc się, ukończyłem ją na normalu w
trochę ponad 4 godziny, zaliczając przy tym wszystkie zadania poboczne. Biorąc
pod uwagę brak trybu sieciowego, dla wielu osób jest to z pewnością bardzo
słaby wynik, szczególnie, że gra swego czasu kosztowała pełną cenę za grę
konsolową - zapewne ok. 200 złotych. Ten problem już nie istnieje, gdyż ZoE
można bez problemu wyrwać za 15-20 PLN na allegro. Brak trybu sieciowego dla
mnie także nie ma znaczenia, bo jestem zatwardziałym singlowcem. Zresztą,
dzięki temu nie muszę się męczyć z upierdliwymi sieciowymi trofeami w kolekcji
HD na PS3 (posiadam dwie wersje gry: na PS2 i PS3). Po ukończeniu wątku
głównego, odblokowuje się za to tryb versus do kanapowego grania z kumplami.
Dzięki temu mamy okazję do przetestowania innych mechów, które pojawiły się w
trakcie rozgrywki w trybie singlowym. Łatwiej docenić takie podejście
developera dzisiaj, gdy za każdy najmniejszy dodatek do gry wydawcy słono sobie
liczą. Ciężko jest mi tej grze coś zarzucić, poza faktem, że jest słabsza
od części drugiej. Obcowanie z tym tytułem to dla mnie czysta przyjemność.
Polecam, szczególnie za taką cenę.
8/10