poniedziałek, 30 października 2017

Zone of the Enders (PS2) - recenzja



Shogo, Armored Core, Steel Battalion, Gundam, Murakumo, MechWarrior, Strike Suit Zero... serii gier o tematyce mechów powstało bardzo wiele i sporo czasu zajęłoby mi wymienienie wszystkich, z którymi miałem przyjemność (lub nieprzyjemność) obcować. Czym Zone of the Enders wyróżnia się na tle tego licznego grona?

A Hideo Kojima Game

Przede wszystkim nazwiskiem obecnym na pudełku kolekcji HD. Nazwiskiem nie byle kogo, a pana Hideo Kojimy, słynnego autora rozbudowanej historii o Wężach i...wielkich robotach. Pewnego pięknego dnia Kojima wpadł na kolejny wizjonerski pomysł. Co by zostało, gdyby MGS'a okroić z Węży, skomplikowanej historii, skradania i hurtowych ilości cutscenek? Wielkie roboty! Jak sobie zamyślił, tak też uczynił. Pracował bez wytchnienia póki nie zobaczył Kojima, że ZoE było dobre. Oddzielił tedy Kojima ZoE od MGS'a udowadniając wszystkim, że nie jest fałszywym prorokiem i potrafi tworzyć inne dobre tytuły. Ale jak tu by podbić sprzedaż nowej marki, zupełnie różnej od jego magnum opus? I w głowach Kojimy i jego doradców finansowych z Konami zrodził się iście szatański pomysł. "Dodajmy dodatkową płytkę z wersją demo MGS2 do każdej kopii ZoE", pomyśleli.



HIGH SPEED ROBOT ACTION

Jak pisałem w poprzednim akapicie, w ZoE nie uświadczymy skomplikowanej, rozbudowanej historii, charakterystycznej dla serii Metal Gear Solid. Zamiast tego doświadczymy rozważań gimbusa na temat wojny i zabijania. Gimbusa, przypadkiem potrafiącego sterować wielką maszyną do zabijania i zupełnym przypadkiem znajdującego się w kabinie takowej. Nie, żeby był to specjalnie przemyślany chwyt fabularny Kojimy. W japońskich grach RPG, nastoletni bohaterowie z przypadku to dosyć częste zjawisko. W przypadku Zone of the Enders, z całą pewnością nie mamy jednak do czynienia z grą RPG. Wszystko w tej grze zostało podporządkowane jednemu celowi - sianiu jak największej rozpierduchy w szeregach wroga, korzystając z szerokiego wachlarza narzędzi mordu. Ale wróćmy jeszcze na chwilę do fabuły. Wrogie siły BAHRAM atakują Antilię, kolonię ludzkości na Jowiszu. Główny bohater, Leo Stenbuck, bohatersko uciekając przed najeźdźcami, zupełnym przypadkiem ukrył się w kabinie wielkiego robota bojowego Jehuty. Ramię w... cyberramię ze sztuczną inteligencją o imieniu ADA, Leo musi pomóc w obronie kolonii i dostarczyć robota na orbitę, gdzie zostanie przechwycony przez "tych dobrych". To wszystko. Serio. Aha, uwaga na spoilery! Ups, za późno ;) Oczywiście przesadzam i ten ogólnikowy opis nie uwzględnia sporej ilości umiarkowanie ciekawych wydarzeń, ale nie da się ukryć, że fabule naprawdę sporo brakuje do maestrii MGS'a i osoby oczekujące od ZoE równego skomplikowania, rozczarują się. Podczas gry poruszamy się swobodnie pomiędzy odkrytymi lokacjami na Antilii. Lokacje odblokowują się w miarę naszych postępów i w każdej mamy coś do zrobienia. Od czasu do czasu stajemy przed wyborami moralnymi. Sprowadzają się one do niesienia pomocy mieszkańcom kolonii poprzez obronę cywilnych konstrukcji, lub olanie sprawy i natychmiastowe ruszenie w pogoni za napisami końcowymi. Te misje poboczne są oceniane i w zależności od ich wyniku, wystawiana jest nam ranga po ukończeniu wątku głównego.



Jak pisałem wcześniej, walka odgrywa tutaj pierwsze skrzypce i to ona wynosi ten tytuł do rangi legendarnego w moim prywatnym rankingu. Do dyspozycji oddano nam sporo możliwości radzenia sobie z wrogami. Są podstawowe lasery, ostrze aktywujące się na bliższym dystansie, snajperka, granatnik, szybkostrzelne wiązki lasera czy unik łączony z wyświetleniem hologramu naszego robota, przydatny do zmylenia przeciwników. Pojedynki są szybkie, dynamiczne i miłe dla oka, szczególnie na bliskim dystansie. Szczerze mówiąc, nigdy wcześniej nie spotkałem się z systemem walki, który tak bardzo przypominałby mi walki robotów z anime. Zależnie od dystansu dzielącego nas od przeciwnika, Jehuty używa broni dystansowej lub ostrza do walki w zwarciu. Każdą z broni podstawowych można zaatakować na dwa sposoby: lekki oraz mocny. Należy doliczyć jeszcze trzeci wariant ataku dystansowego. Poruszając się wolno strzelamy zwykłymi, słabymi laserami, poruszając się z przyspieszeniem, wystrzeliwujemy dużo słabych wiązek laserowych, natomiast stojąc w miejscu i naciskając oraz przytrzymując przycisk odpowiadający za przyspieszanie, ładujemy ogromną kulę energii. Rodzajów przeciwników mamy stosunkowo niewiele. Są Raptory (szeregowe słabiaki), Mummyheady (walczące na dystans) oraz Cyclopsy (walczące w zwarciu). Do tego dochodzą walki z bossami, które są zrobione bardzo poprawnie, szczególnie na tamte czasy (data wydania: marzec 2001).



Ground Zeroes Syndrome


Gra jest krótka i sprawia wrażenie przystawki przed głównym daniem, czyli częścią drugą. Nie śpiesząc się, ukończyłem ją na normalu w trochę ponad 4 godziny, zaliczając przy tym wszystkie zadania poboczne. Biorąc pod uwagę brak trybu sieciowego, dla wielu osób jest to z pewnością bardzo słaby wynik, szczególnie, że gra swego czasu kosztowała pełną cenę za grę konsolową - zapewne ok. 200 złotych. Ten problem już nie istnieje, gdyż ZoE można bez problemu wyrwać za 15-20 PLN na allegro. Brak trybu sieciowego dla mnie także nie ma znaczenia, bo jestem zatwardziałym singlowcem. Zresztą, dzięki temu nie muszę się męczyć z upierdliwymi sieciowymi trofeami w kolekcji HD na PS3 (posiadam dwie wersje gry: na PS2 i PS3). Po ukończeniu wątku głównego, odblokowuje się za to tryb versus do kanapowego grania z kumplami. Dzięki temu mamy okazję do przetestowania innych mechów, które pojawiły się w trakcie rozgrywki w trybie singlowym. Łatwiej docenić takie podejście developera dzisiaj, gdy za każdy najmniejszy dodatek do gry wydawcy słono sobie liczą. Ciężko jest mi tej grze coś zarzucić, poza faktem, że jest słabsza od części drugiej. Obcowanie z tym tytułem to dla mnie czysta przyjemność. Polecam, szczególnie za taką cenę.

8/10

poniedziałek, 23 października 2017

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (PS3) - recenzja


Ultimate Tenkaichi to ciężki temat w środowisku fanów DBZ, którzy prawie jednogłośnie uważają tę grę za najgorszą bijatykę w uniwersum Dragon Ball. Z tym stwierdzeniem zgadzam się niemal w zupełności. Niemal, bo tak naprawdę Ultimate Tenkaichi bijatyką nie jest. Zacznijmy jednak od początku...


Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi to gra z 2011 roku, oparta o znane i lubiane uniwersum, wykonana przez Spike i wydana przez Bandai Namco. Po premierze zebrała mieszane recenzje, a oceny wg. Metacritica utrzymały się w środku skali, co w tej branży oznacza crapa. No i byłoby wszystko fajnie i okej, gdyby nie fakt, że po zakupie wciągnęła mnie jak mało która gra przed nią, wcale przesadnie się nie starając, przy okazji pozytywnie wyróżniając się na tle innych gier z uniwersum DB paroma cechami.

Vegeta, What Does the Scouter Say About His Powerlevel? (*)

Przede wszystkim po raz pierwszy oddano fanom do dyspozycji edytor, pozwalający na stworzenie swojego własnego wojownika Saiyan, wybranie fryzurki i fatałaszków, ale też np. wyglądu aury podczas ładowania paska Ki (najlepszy pomysł ever! U mnie aura Ultimate Gohana - base form i Majin Vegety - SSJ). Do tego dorzucono erpegopodobny tryb Hero Mode, gdzie rozwijaliśmy zdolności swojego herosa oraz fajnie wyreżyserowane, wypełnione QTE walki z ogromnymi bossami (głównie Oozaru i ich odmiany). Wygląda na to, że tylko tyle mi potrzeba do szczęścia i nawet kiepski system walki nie był w stanie zniechęcić mnie do tego tytułu. Powiem więcej, nabiłem w tej grze prawie wszystkie singlowe trofea i zrobiłem to z perwersyjną przyjemnością. Ale o systemie walki za chwilę. Drugą rzeczą, która się udała jest soundtrack. Jest to bezsprzecznie najlepszy OST pochodzący z gier DBZ jaki słyszałem! Są tam i wolniejsze kawałki np. genialny track z menu multiplayerowego, ale dominują szybsze, gitarowe utwory, które słyszymy podczas walk. Posiadanie krążka ze ścieżką dźwiękową na swojej półce nie byłoby, bynajmniej powodem do wstydu.


Grafika w grze nie jest najgorsza, ale Burst Limit pod tym względem wygrywa, a to z uwagi na większą "komiksowość". W Ultimate Tenkaichi postacie wyglądają bardziej jak figurki, nie bohaterowie anime.. Kierunek, jaki obrali twórcy przy wyborze stylu graficznego gier spod marki DBZ w tamtym czasie, nie był w moim przekonaniu właściwy. Jako że Burst Limit to gra starsza od Ultimate Tenkaichi o ok. 3 lata, a wciąż wyglądająca o niebo lepiej, muszę grafikę zaklasyfikować jako minus.

IT'S...1006


Dochodzimy do punktu, gdzie zacznę być może głosić herezje. Przed hejtem proszę się wstrzymać, bo argumenty mam mocne, a przynajmniej tak mi się wydaje. System walki.... Zacznijmy od tego, że każdą postacią walczy się dokładnie tak samo. To jest niepodważalny fakt. Różne postacie mają swoje specjalizacje i zadają mniejsze lub większe obrażenia wykonując konkretne ciosy, ale tylko do zadawanych obrażeń się to sprowadza. Animacje ataków są praktycznie takie same i różnią się tylko i wyłącznie drobiazgami. Często spotkałem się ze stwierdzeniami, że walka przypomina grę w papier/nożyce/kamień i idealnie oddaje całkowitą losowość tej gry. Cóż, jeśli podejdziemy do UT jak do bijatyki, to owszem, zarzut o losowość jest jak najbardziej uzasadniony. Zauważyłem jednak, że recenzenci rzadko kiedy zagłębiali się w system walki na tyle, żeby próbować objaśnić go czytelnikom. Nie dziwię się, bo na recenzję dostawali z reguły ok. pół strony miejsca, więc nie mieli nawet takiej okazji i możliwości. Otóż gra bijatyką nie jest. Jeśli porównamy ją do dowolnej wiodącej marki bijatyk, czy nawet do poprzednich odsłon gier spod znaku DBZ, nie otrzymamy zbyt wielu wspólnych mianowników. Według mnie walka, jeśli znajdzie się ogarniętego oponenta, przypomina bardziej grę taktyczną niż bijatykę

Fragment intra.

Początek starcia to walka o to, kto zada pierwszy cios, bo wtedy jest już pozamiatane i zwycięzca zostaje nagrodzony początkowym kombosem, którego w żaden sposób nie da się zablokować. Potem odpala się na parę sekund wspomniane QTE, czyli gra w papier/nożyce/kamień, z tym że opcje mamy dwie. Na PS3 są to kwadrat i trójkąt. Każdy z tych ataków odpowiada za inny rodzaj "paska energii Ki", które mamy 2. Pierwszy pasek Ki jest odpowiedzialny za 3 sposoby blokowania Super Ataków i Ultimate'ów przeciwnika: blok (odrobinę zmniejsza obrażenia), unik (trudna minigierka, ale pozwala całkowicie uniknąć ciosu) i odpowiedź swoim Super Atakiem na atak przeciwnika (typowy clash i masherka). Ten ładujemy typowym Dragonballowym ładowaniem Ki w trakcie walki, do czego przypisany jest oddzielny przycisk. Drugi pasek odpowiada za odpalanie własnych Super'ów i Ultimate'ów, a powiększa się on dzięki udanemu wyprowadzeniu wcześniej wspomnianego kombosa po naciśnięciu trójkąta. Atak w połączeniu z naciśnięciem kwadrata powoduje natomiast obniżenie przeciwnikowi paska Ki odpowiedzialnego za bloki Super'ów. Trudne do ogarnięcia? Owszem, ale tylko na papierze, w praktyce tak źle nie jest. To jeszcze nie wszystko! Podczas gry w kwadrat/trójkąt przeciwnik może zablokować Twój atak, jeśli wciśnie ten sam przycisk, co Ty. Że losowe? Jak najbardziej, ale tylko jeśli nie obserwujesz pasków energii przeciwnika! Zamiary przeciwnika można łatwo przewidzieć. Jeśli ten ma zapełniony pasek energii odpowiedzialny za wyprowadzanie Super'ów, a Ty masz pełny pasek odpowiedzialny za ich blokowanie, możesz być prawie pewnym, że przeciwnik atakując naciśnie kwadrat podczas minigierki, żeby ten pasek zbić i zaatakować Cię bezbronnego. Należy też wspomnieć, że poza odpowiednimi opcjami obrony, dostępnymi dzięki napełnieniu "paska Ki obrony", Super'ów i Ultimate'ów nie sposób uniknąć. Dlatego ważne jest, żeby pasek zapewniający nam obronę był pełen.


Biorąc to wszystko pod uwagę, gra zmienia się z bijatyki w grę w odczytywanie zamiarów przeciwnika. Podchodząc do niej w ten sposób, można się nieźle bawić. Oczywiście gra z CPU to czysty random, masherka i minigierki, ale starcie z żywym przeciwnikiem to inna historia. Wbrew temu, co mogliście wywnioskować z tekstu powyżej, kombosów właściwie w tej grze nie ma. Bardziej to przypomina "niemożliwe do zatrzymania sekwencje ataków aktywowane jednym przyciskiem. Teoretycznie można te ataki, w pewnym konkretnym momencie, przerwać (co owocuje odpaleniem kolejnego QTE btw.), ale w praktyce tak szybkie, losowe nak*rwianie (inaczej się tego nazwać nie da, wierzcie mi) w przyciski, nie jest warte uszkodzenia/straty kontrolera. Scenki kończące "kombosy" są świetne, ale w sumie mamy 6 takowych ataków w grze, niezależnie od wybranej postaci. To mało i szybko nudzą, chyba że jesteś, jak ja, wielkim fanem DBZ, wtedy wytrzymasz odrobinę dłużej. Gra jest pełna QTE, masherki jednego przycisku, minigierek w trakcie walki i randomowości, więc ciężko ją zaliczyć do gatunku bijatyk, gdzie najlepiej, żeby liczył się skill, i żeby losowości w ogóle nie było. Tutaj losowość jest jedną z podstaw mechaniki walk, więc bijatyka to żadna.


Wait, Nappa! I Had the Scouter Upside Down. It's Over 9000...Argh.

Określenie "gra taktyczna", którego użyłem w kontekście tej gry to określenie bardzo na wyrost, gdyż tak naprawdę nie mam zielonego pojęcia jak tę grę sklasyfikować. Dla sporej części populacji fanów DBZ jest to potworek, dla niektórych produkcja najwyżej średnia. Mnie, o dziwo, UT nawet się podobało, mimo wszystkich "bijatykowych grzechów" popełnionych przez developerów. Ocena BARDZO naciągana przez pierwsze pojawienie się uwielbianego przeze mnie Hero Mode, którego rozwinięcie pojawiło się w Xenoverse, fakt, że jestem wielkim fanem Dragon Balla oraz niewytłumaczalny czynnik, który mnie w tę grę maksymalnie wciągnął. Być może mam lekkie masochistyczne skłonności, kto wie? W każdym razie, wystawiam 6. Mimo tego, raczej nie polecam, bo szanse na to, że Ty też będziesz miał/miała wspomnianą perwersyjno-masochistyczną, trudną do sprecyzowania frajdę podczas grania w ten tytuł, są bliskie zeru. No, chyba że należysz do grupy fanów DBZ. W takim wypadku wypadałoby chociaż wyrobić sobie na temat tej produkcji własną opinię. 

* Śródtytuły pochodzą z parodii DBZ wykonanej przez Team Four Star. Kwestie wypowiadane przez Vegetę i Nappę.

6/10

niedziela, 22 października 2017

Persona 5 The Animation: The Day Breakers

Już dziś można obejrzeć pilota do animacji na podstawie gry Persona 5! Gra to dla mnie absolutne 10/10, więc oczywiście byłem mocno "nahajpowany" na adaptację anime. Czy odcinek pilotażowy spełnił moje oczekiwania? No, właśnie nie do końca. Opowiada on historię poboczną, zupełnie nie związaną z głównym wątkiem fabularnym gry, ale sprawdza się nie tyle jako wprowadzenie, a zajawka tego, czego będzie można oczekiwać po głównej serii anime. Laikom w temacie Persony zapewne niewiele wyjaśni, ale fani powinni się z nim zapoznać z czystej ciekawości. Scena walki mnie niespecjalnie zachwyciła choreografią czy dynamiką, ale pod względem technicznym (szczególnie, gdy następowała klimatyczna zmiana kolorystyki) wypadała nieźle, ale tylko nieźle. Nie sprostała jednak moim oczekiwaniom i liczę na poprawę w następnych odcinkach. Przyczepię się też trochę tłumaczenia (wykształcenie tłumaczeniowe nie pozwala pominąć ;)). Autor tłumaczenia ma się za fana Persony, a nie wie jakiej płci jest kot towarzyszący bohaterom (sam zresztą będący jednym z nich). Zauważyłem też kilka pomniejszych błędów, w tym niesamowicie drażniący mnie błąd w odmianie przez przypadki.


piątek, 13 października 2017

The Enigma TNG - muzyka inspirowana Dragon Ballem

The Enigma TNG to twórca szeroko pojętej muzyki elektronicznej, którego twórczość można znaleźć na Youtube i iTunes. Jak zapewne większość z nas tj. osób odwiedzających tego bloga, jest on fanem Dragon Balla, ale jego doświadczenie w oglądaniu anime znacząco różniło się od naszego. Różnica polegała na klimatycznie i warsztatowo odmiennych soundtrackach w naszej wersji i wersji amerykańskiej. Enigma oglądając za młodu DB i DBZ miał przyjemność słuchać amerykańskiej, elektronicznej wersji OST skomponowanej przez Bruce'a Faulconera i Scotta Morgana, podczas gdy my - Polacy - słyszeliśmy oryginalną, japońską ścieżkę dźwiękową autorstwa Shunsuke Kikuchiego. Co prawda, OST przewijał się gdzieś pod polskim lektorem nałożonym na francuski dubbing, ale tak dobrze oddawał "ducha" serii, że nawet dziwne nazewnictwo postaci, czasem całkiem odjechane tłumaczenie oraz ten językowy miszmasz, nie były w stanie zepsuć jego odbioru. W mojej opinii, wersja amerykańska nie ma startu do japońskiej, ale EnigmaTNG mógł mieć inne zdanie, gdy postanowił skomponować kilka utworów zainspirowanych dokonaniami amerykańskich kompozytorów.


Inspiracje Enigmy są czasem bardzo bezpośrednie. W kawałkach poświęconych Vegecie czy Gohanowi, niemal kopiuje on motywy z oficjalnego OST'u i nic w tym złego, bo wplata je on umiejętnie we własne kompozycje. Robi to, by wywołać w słuchaczu swego rodzaju uczucie nostalgii i nawiązać do konkretnych momentów z anime. Dzięki tym inspiracjom, jego motyw przemiany Goku w SSJ Goda jest wariacją na temat klasycznego, najbardziej rozpoznawalnego motywu z amerykańskiego OST'u, a mianowicie tego towarzyszącego przemianie Goku w SSJ3. Enigma ciekawie postąpił w kwestii utworów odnoszących się do postaci z filmów kinowych, których amerykańskie wersje miały swoje własne ścieżki dźwiękowe składające się z mniej lub bardziej znanych utworów rockowych i metalowych. Chociażby w pierwszej kinówce o Brolim (The Legendary Super Saiyan) można wyłapać utwory takich zespołów jak Pantera czy Slow Roosevelt. Enigma nawiązał do tych utworów w kawałku o przemianie Broliego w LSSJ3 dorzucając ciężki wokal, trochę screamu i kładąc nacisk na gitarę. Najbardziej wyczuwalne jest tutaj "10s" Pantery ze względu na tekst utworu utrzymany w podobnej konwencji, o podobnej tematyce. Z "cięższych" kawałków wyróżnia się ten o postaci Xicora, pochodzącej oryginalnie z fanowskiej mangi Dragon Ball AF autorstwa Toyotarou - obecnego autora oficjalnej mangi Dragon Ball Super. Postać Xicora, jak i utwór skomponowany przez Enigmę pojawi się w fanowskiej serii animowanej Melavelliego pt. Dragon Ball Absalon, o której napiszę za jakiś czas osobny artykuł.




Prócz motywów inspirowanych oryginalnym OST, są również autorskie, mające towarzyszyć całkowicie "fanowskim" sytuacjom, postaciom oraz walkom, a nawet kawałki inspirowane najnowszą serią Dragon Balla, czyli Super. Enigma pozostaje w kontakcie z jednym z twórców amerykańskiego soundtracku - Scottem Morganem, który skomponował utwór specjalnie na jego kanał. Obaj panowie współpracowali też przy kilku utworach. Na kanale Enigmy znajduje się wzbogacona przez Scotta wersja utworu poświęceonego fuzji Gohana z Goku, a na kanale tego drugiego można znaleźć motyw walki Gohana SSJ2 z Majin Vegetą.

Według mnie, utwory skomponowane przez Enigmę przeskoczyły oryginalną amerykańską ścieżkę dźwiękową o parę długości pod względem dynamiki i skomplikowania kompozycji. Utwory te można traktować jako ulepszoną, udoskonaloną ścieżkę dźwiękową do Dragon Balla, ale też bronią się jako "stand alone'y" tj. kawałki, które można spokojnie wgrać na odtwarzacz i słuchać dla czystej przyjemności. Polecam główny kanał EnigmyTNG, a także ten poświęcony wyłącznie utworom inspirowanym Dragon Ballem (Saiyan Enigma). Wybranych kawałków autorstwa Enigmy można też posłuchać na blogu, gdyż dodałem kilka do playera umieszczonego na samej górze strony. Miłego słuchania i do następnego!

czwartek, 12 października 2017

Zaczynamy!

Dzisiaj oficjalnie zaczynam prowadzić bloga! Dawno tego nie robiłem, a ostatnio jeszcze przed premierą Zemsty Sithów, a właśnie domysłów na temat tego epizodu Gwiezdnych Wojen dotyczył mój ostatni blog. Tym razem rozszerzam trochę zakres tematyczny bloga do tematów, które obecnie najbardziej mnie interesują, czyli M&A oraz gier video. Nie muszę chyba podkreślać, że lwia część tematów moich wpisów dotyczyć będzie Dragon Balla, ale nie zamierzam powielać schematów, na których jadą chociażby obecni jutuberzy (analizy odcinków DBS, what ify itd.). Zamiast tego zamierzam przybliżyć ewentualnym czytelnikom najciekawsze fanowskie projekty. Jeśli pojawi się jakieś wydarzenie dotyczące Dragon Balla, czy innego uniwersum, które mnie ciekawi, to postaram się wziąć w nim udział i zdać relację. Już jutro opublikuję pierwszy artykulik, którego temat będzie dotyczył Dragon Balla, ale także...muzyki. Jeśli ktoś to przeczyta, to...byłoby miło, gdyby dał o tym znać w komentarzu :) Blog powstaje całkowicie bez spiny i parcia na cokolwiek, więc nie krępujcie się pisać, jeśli temat was zaciekawi. Odpowiem na bank i nie mam nic przeciwko dłuższym dyskusjom i wymianom zdań. Po to jest ten blog, żeby pogadać o tematach, które nas jarają oraz wyczilować przy muzyce z playera u góry strony ;) Miłego czytania!

Niewykluczone, że na dniach dołączy do mnie jeszcze jedna osoba. W końcu nazwa bloga zobowiązuje, a Vegeta potrzebuje swojego Kakarotta, by stać się silniejszym!


Polecany artykuł

The Enigma TNG - muzyka inspirowana Dragon Ballem

The Enigma TNG to twórca szeroko pojętej muzyki elektronicznej, którego twórczość można znaleźć na Youtube i iTunes. Jak zapewne większość...

Najpopularniejsze